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유니티 에셋 스토어 소스 코드, 직접 수정 없이 안전하게 커스터마이징 하는 방법 (업데이트 문제 해결)

정보처리마법사 2025. 8. 27. 14:40
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유니티 에셋 스토어 소스 코드, 직접 수정 없이 안전하게 커스터마이징 하는 방법 (업데이트 문제 해결)

유니티 에셋 스토어의 소스 코드를 직접 수정하지 않고, 업데이트 문제를 피해 안전하게 커스터마이징하는 방법에 대해 알아봅니다.

 

안녕하세요! 유니티 개발자 여러분, 프로젝트의 속도를 비약적으로 올려주는 에셋 스토어는 정말 축복 같은 존재입니다. 하지만 이 편리함 뒤에는 종종 예상치 못한 고민이 따르곤 합니다. 바로 구매한 에셋의 핵심 기능을 내 프로젝트에 맞게 수정, 추가, 또는 제거해야 하는 상황이죠.

가장 손쉬운 방법은 물론 에셋의 코어 스크립트, 즉 소스 코드를 직접 열어 수정하는 것입니다. 하지만 이런 '직접 수정'은 에셋 개발자가 새로운 버전을 배포했을 때 심각한 문제를 일으킬 수 있습니다. 업데이트를 진행하면 내가 공들여 수정했던 코드가 전부 사라져 버리는 대참사가 발생하기 때문입니다. 저 역시 초보 시절, 아무것도 모르고 에셋 스크립트를 직접 수정했다가 업데이트 한 번에 모든 기능이 꼬여버려 며칠을 고생했던 아픈 기억이 있습니다.

그래서 이번 포스팅에서는 에셋의 원본 코드는 그대로 유지하면서도 원하는 기능을 안전하게 커스터마이징하는 실용적인 방법들을 공유하고자 합니다. 이는 단순히 기술을 나열하는 것을 넘어, 장기적인 프로젝트의 유지보수성과 안정성을 확보하는 중요한 전략이라고 저는 생각합니다.

## 1. 가장 이상적인 접근법: 상속(Inheritance)을 이용한 기능 확장

기존 클래스 설계도에서 새로운 기능의 가지가 파생되어 뻗어 나가는 상속 개념을 시각화한 다이어그램
가장 이상적인 에셋 수정 방식인 '상속'은 원본 코드를 건드리지 않고 새로운 기능을 안전하게 확장할 수 있게 해줍니다.

 

에셋의 핵심 기능을 변경하거나 새로운 기능을 덧붙일 때 가장 먼저 고려해야 할, 그리고 가장 우아한 방법은 바로 클래스 상속입니다. 에셋의 코드를 직접 건드리지 않고, 그 기능을 물려받는 새로운 '자식' 스크립트를 만들어 필요한 부분만 쏙쏙 바꿔치기하는 전략이죠.

어떻게 사용할까?

만약 에셋에 AssetController라는 핵심 스크립트가 있고, 그 안에 DoSomething()이라는 가상(virtual) 메소드가 있다고 가정해 봅시다.

  1. MyController라는 새로운 C# 스크립트를 생성합니다.
  2. MyController가 AssetController를 상속받도록 코드를 수정합니다. (public class MyController : AssetController)
  3. override 키워드를 사용해 DoSomething() 메소드를 재정의하여 원하는 기능을 추가하거나 완전히 새롭게 구현합니다.
C#
 
// 에셋의 원본 스크립트 (수정하지 않음)
public class AssetController : MonoBehaviour
{
    public virtual void DoSomething()
    {
        // 기존의 멋진 기능
    }
}

// 내가 새로 만든 커스텀 스크립트
public class MyController : AssetController
{
    public override void DoSomething()
    {
        // 기존 기능을 그대로 실행하고 싶다면 base.DoSomething(); 호출
        base.DoSomething(); 

        // 여기에 내가 원하는 새로운 기능을 추가!
        Debug.Log("나만의 기능이 추가되었습니다!");
    }
}

이제 게임 오브젝트에 붙어있던 AssetController 컴포넌트를 제거하고, 우리가 만든 MyController를 붙여주기만 하면 됩니다. 이렇게 하면 원본은 그대로 보존되므로 나중에 에셋 업데이트가 나와도 아무런 충돌 없이 안전하게 진행할 수 있습니다. 이것이야말로 진정한 비파괴적(Non-destructive) 수정 방식이라고 생각합니다.

## 2. 외부에서 제어하기: 래퍼(Wrapper) 클래스 패턴

복잡한 코어 로직을 감싸는 외부 제어 모듈(래퍼 클래스)을 통해 에셋의 기능을 안전하게 호출하는 개념도
'래퍼 패턴'은 에셋의 핵심 기능을 하나의 부품처럼 취급하여, 내 프로젝트의 관리자 스크립트가 그 동작을 외부에서 제어하는 고급 기법입니다.

 

상속이 불가능한 경우도 있습니다. 클래스가 sealed로 봉인되어 있거나, 구조상 상속이 적합하지 않을 때가 그렇죠. 이럴 때는 '래퍼(Wrapper)' 또는 '어댑터(Adapter)' 패턴이 훌륭한 대안이 될 수 있습니다. 에셋의 기능을 직접 수정하는 대신, 에셋의 기능을 감싸서 제어하는 관리자 스크립트를 하나 더 만드는 것입니다.

구현 아이디어

예를 들어, 에셋의 AssetManager가 특정 조건 없이 바로 PlayEffect() 함수를 호출하는 것이 마음에 들지 않는다고 해봅시다. "플레이어의 HP가 50% 이하일 때만 이펙트를 재생하고 싶다"는 기획이 추가된 것이죠.

  1. MyGameManager 같은 관리자 스크립트를 만듭니다.
  2. MyGameManager 안에 AssetManager를 참조할 수 있는 public 변수를 선언하고, 인스펙터 창에서 연결해 줍니다.
  3. 이제 에셋의 기능을 직접 호출하는 대신, MyGameManager를 통해 한 단계 거쳐서 호출하도록 로직을 구성합니다.
C#
 
public class MyGameManager : MonoBehaviour
{
    public AssetManager assetManager; // 인스PECTOR에서 연결
    public Player player;

    public void TriggerEffect()
    {
        // 내가 원하는 새로운 조건을 추가!
        if (player.HP <= 50)
        {
            // 조건이 맞을 때만 에셋의 원래 기능을 실행
            assetManager.PlayEffect();
        }
    }
}

이 방식은 에셋의 동작 시점이나 조건을 외부에서 완벽하게 제어할 수 있게 해줍니다. 에셋을 하나의 독립적인 '부품'으로 취급하고, 내 프로젝트의 시스템에 맞게 조립하는 방식이죠. 개인적으로는 프로젝트의 전체적인 구조를 더 깔끔하고 명확하게 만들어주는 매우 중요한 설계 패턴 중 하나라고 생각합니다.

## 3. 최후의 보루: 원본 코드 직접 수정 (그리고 살아남기)

엔지니어가 복잡하게 얽힌 소스 코드 회로를 직접 수정하며 발생할 수 있는 위험과 기술적 부채를 암시하는 이미지
다른 방법이 없을 때 사용하는 '원본 직접 수정'은 가장 자유롭지만, 에셋 업데이트 시 모든 수정사항이 사라질 수 있는 큰 위험을 감수해야 합니다.

 

위의 방법들을 모두 시도했음에도 불구하고, 정말 어쩔 수 없이 private 변수나 메소드를 수정해야만 하는 절망적인 상황이 올 수 있습니다. 이때는 최후의 수단으로 원본 코드를 직접 수정해야 합니다. 하지만 그냥 수정하고 끝내면 미래의 나에게 큰 고통을 안겨주게 됩니다.

안전장치 마련하기

  1. 버전 관리 시스템은 필수: Git, SVN 등을 사용하고 있다면 수정 전에 반드시 커밋(Commit)해서 원본 상태를 기록해두세요.
  2. 수정 내역 상세히 기록: 어느 파일을, 몇 번째 줄을, 왜 수정했는지 명확하게 주석으로 남겨야 합니다. 저는 보통 다음과 같은 주석을 습관적으로 사용합니다.
  3. C#
     
    // MODIFIED BY [YourName] - [YYYY-MM-DD] - [Reason for change] START
    // ... 수정한 코드 ...
    // MODIFIED BY [YourName] - [YYYY-MM-DD] - END
    
  4. 변경점 비교(Diff) 파일 생성: 수정한 파일의 원본과 수정본을 비교하여 변경점(diff)만 따로 저장해두는 것도 좋은 방법입니다. 나중에 에셋을 업데이트한 후, 이 변경점 파일만 참고하여 새로운 버전에 똑같이 수정을 적용할 수 있습니다.

원본 코드를 직접 수정하는 것은 기술적인 부채(Technical Debt)를 쌓는 행위입니다. 당장은 편하지만 나중에 반드시 대가를 치르게 되죠. 따라서 이 방법은 정말 다른 대안이 전혀 없을 때만, 그리고 그에 따른 위험과 비용을 충분히 인지한 상태에서만 사용해야 한다고 생각합니다.

## 결론: 현명한 에셋 활용법

개발자가 유니티 에셋 스토어라는 잘 정리된 부품 상자에서 필요한 기능을 가져와 효율적으로 프로젝트를 조립하는 모습
현명한 에셋 활용은 단순히 기능을 가져다 쓰는 것을 넘어, 내 프로젝트에 맞게 '조립하고 확장'하여 개발 효율과 안정성을 모두 잡는 것입니다.

 

유니티 에셋 스토어는 개발의 효율성을 극대화하는 강력한 도구입니다. 하지만 에셋을 단순히 '가져다 쓰는' 것을 넘어, 내 프로젝트에 맞게 '조립하고 확장하는' 관점으로 접근할 때 그 진정한 가치가 발현됩니다.

코드를 직접 수정하는 유혹을 이겨내고 상속과 래퍼 클래스 같은 유연한 설계 방식을 적극적으로 활용해 보세요. 이는 당장의 문제를 해결할 뿐만 아니라, 장기적으로 프로젝트의 안정성과 유지보수성을 높여주는 현명한 투자가 될 것입니다. 여러분의 성공적인 프로젝트 개발을 응원합니다!

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