Unity

SkeletonUtilityBone의 Mode설정 Override와 Follow의 차이

정보처리마법사 2024. 2. 28. 13:10
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SkeletonUtilityBone의 Mode설정 Override와 Follow의 차이

 

 

 

 

SkeletonAnimation, SkeletonGraphic(UI) 또는 SkeletonMecanim GameObject에 SkeletonUtility컴포넌트 부착 후

Spawn Hierachy 버튼을 클릭하면, 해당 게임오브젝트 하위에 Spine2D에서 설정한 뼈가 생기면서 각 뼈에  SkeletonUtilityBone 컴포넌트가 부착이 됩니다. Mode설정에는 Override와 Follow 옵션이 있으며, 이들은 Spine 애니메이션과 유니티의 게임 오브젝트 간의 상호 작용 방식을 결정합니다. SkeletonUtilityBone을 사용하면 Spine 애니메이션의 특정 뼈를 유니티 게임 오브젝트로 매핑하여, 애니메이션의 특정 부분을 동적으로 조작할 수 있습니다. 

 

Follow 모드

Follow 모드에서는 유니티 게임 오브젝트가 Spine 애니메이션의 뼈를 따라갑니다. 즉, 애니메이션에서 해당 뼈의 위치, 회전, 스케일이 변경될 때마다 유니티 게임 오브젝트도 이를 반영하여 업데이트됩니다. 이 모드는 애니메이션에 따라 유니티 오브젝트가 자동으로 움직이길 원할 때 유용합니다. 예를 들어, 캐릭터의 손에 무기를 들게 하려면, 무기 오브젝트를 손의 뼈에 매핑하여 애니메이션이 재생될 때 무기가 자연스럽게 손의 움직임을 따라가도록 할 수 있습니다.

 

 Override 모드

Override 모드에서는 유니티 게임 오브젝트가 Spine 애니메이션의 뼈 움직임을 대체합니다. 이 모드를 사용하면, 게임 로직이나 사용자의 입력 등 외부 요인에 따라 유니티 게임 오브젝트의 위치, 회전, 스케일을 직접 조작할 수 있으며, 이 변경사항이 해당 뼈에 적용됩니다. Override 모드는 게임 오브젝트를 애니메이션의 제어에서 독립시키고 싶을 때 유용합니다. 예를 들어, 사용자가 캐릭터의 팔을 마우스로 조작하여 움직이게 하려면 팔의 뼈를 Override 모드로 설정하여 애니메이션의 제어를 무시하고 사용자의 입력에만 반응하도록 할 수 있습니다.

 

 

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